La actual sociedad de consumo, el hecho de que los ciudadanos vayan de compras simplemente por el placer de ir de compras y no para adquirir bienes o servicios necesarios para su día a día y duraderos, tiene los días contados. Este tipo de consumo está dopado por los bajos precios de los productos y la brutal competencia entre los fabricantes. Sin embargo, el constante aumento de los precios de la energía y de las materias primas necesarias para fabricar dichos productos obliga a llevar a cabo un cambio de estrategia industrial, a adoptar un modelo de fabricación que genere productos de mayor valor, más duraderos y cuyo impacto medioambiental sea el menor posible.
El acceso a una energía barata fue determinante para la expansión del consumo. Gracias a ella, a finales de los años 20, la producción de artículos de consumo pudo industrializarse y la fabricación a gran escala propició un descenso de los precios que inició el desarrollo de la actual sociedad de consumo. Los ciudadanos empezaron a consumir más por placer que por necesidad, y los fabricantes comenzaron a producir unos bienes no duraderos con el fin de mantener una demanda constante y aumentar año tras año sus beneficios.
Sin embargo, hoy en día, la humanidad se está dando cuenta de que los recursos de la tierra no son ilimitados. Los precios de las energías fósiles y de las materias primas son consecuencia de la escasez de los mismos y de los límites que la naturaleza impone al hombre. Además, la producción y el consumo desenfrenados están llenando el mundo de una basura que ya no sabemos cómo gestionar. Ha llegado el momento de revisar nuestra forma de diseñar y producir los objetos de consumo. La industria debe abandonar unos modelos basados en la obsolescencia programada y debe colaborar con el consumidor proporcionando unos bienes y servicios más fáciles de reparar, más duraderos, y apoyando la gestión y la reutilización de aquellos residuos que sean inevitables
Otro ejemplo de la reacción del consumidor es iFixit ("yoloarreglo"), una comunidad virtual que comenzó en el año 2003 cuando Luke y Kyle desmontaron un iBook y lograron arreglarlo sin un manual de instrucciones. Enfadados por la ausencia de un manual de instrucciones que facilitara la reparación por parte del usuario, estos dos jóvenes estadounidenses continuaron arreglando ordenadores portátiles, comprando otros averiados para extraer las piezas que necesitaban. Después, empezaron a vender ellos mismos las piezas y a crear manuales de instrucciones que todo el mundo podría utilizar, animando a la reparación con el mensaje de que resulta divertido y muy gratificante.
La iniciativa, que comenzó arreglando aparatos de la firma Apple, quiso extender su concepto a absolutamente todos los productos del mercado, para lo que abrió las puertas a la colaboración de los internautas. Su premisa, "Si no puedes abrirlo, no te pertenece", ha hecho que lo que empezó como una lucha particular se haya convertido en una comunidad virtual que, gracias a la colaboración de los lectores, muestra cómo reparar prácticamente todo.
Los diseñadores también están empezando a darse cuenta de la necesidad de trabajar por su cuenta, de no someterse a las exigencias de una industria avariciosa que está explotando los recursos naturales y llenando de basura el mundo.
De este modo, Repair-Ware es un proyecto que pretende fomentar la reparación de los pequeños electrodomésticos. La idea, del diseñador Samuel James Davies, es diseñar un aparato sencillo, que el usuario pueda desmontar y reparar de fácilmente para promover la cultura de la reparación.
http://www.ladyverd.com/index.htm
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